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ARCADE

MOBILE APP

PROJETO ACADÊMICO DESENVOLVIDO NO CURSO PROFISSIONALIZANTE DE UX/UI DO Google

SOBRE O PROJETO

Este projeto de UX Design foi parte do curso profissionalizante de UX Design do Google. O tema do projeto foi definido através de um sorteio no site sharpen.design, que resultou no tema "Criar um aplicativo mobile de visualização de jogos para fliperamas"

Ao longo do projeto, adotei abordagens metodológicas e práticas de design centradas no usuário, visando criar uma experiência intuitiva e atraente para os entusiastas de jogos retrô. Desde a concepção inicial até as iterações finais, cada etapa foi planejada e executada com o objetivo de garantir que o produto final atendesse às necessidades e expectativas do público alvo.

MEU PAPEL NO PROJETO

Desempenhei um papel abrangente em todas as fases do projeto, desde a concepção até a conclusão. Comecei realizando pesquisas de mercado e entrevistas com potenciais usuários para entender suas necessidades e preferências. Com base nisso, elaborei wireframes e protótipos, focando em uma experiência de usuário intuitiva. No desenvolvimento do design visual do aplicativo, busquei consistência estética e funcional em todas as telas. 

Além disso, conduzi testes de usabilidade e iterações com base no feedback dos usuários, refinando continuamente o produto para garantir uma experiência de alta qualidade. Em resumo, meu papel abrangeu todas as etapas do processo de design, garantindo que o aplicativo fosse funcional, cativante e acessível para os usuários.

Âncora 1

PROBLEMÁTICA & OBJETIVOS

O projeto surge como resposta a uma problemática comum enfrentada por estabelecimentos de fliperama: a falta de engajamento consistente por parte dos usuários que já tiveram contato com essa forma de entretenimento. Muitas pessoas tendem a visitar fliperamas de forma esporádica e aleatória, sem desenvolver um interesse contínuo no estabelecimento.

Para abordar essa questão, definimos dois objetivos principais:

  • Catálogo Intuitivo para pré-agendamento: Desenvolver um catálogo intuitivo de arcades/fliperamas e seus respectivos jogos disponíveis, permitindo que os usuários comprem fichas com antecedência e agendem data e hora para sua utilização. Isso visa tornar a experiência mais conveniente e planejada para os usuários, incentivando visitas regulares ao estabelecimento.

  • Informações e curiosidades: Fornecer informações detalhadas e curiosidades sobre os jogos, além de tutoriais de gameplay e conteúdo informativo para aqueles que desejam aprender mais sobre o tema. Essa iniciativa visa não apenas entreter os curiosos, mas também educar e engajar os usuários, aumentando seu interesse e conhecimento sobre os jogos de fliperama.

Ao alcançar esses objetivos, busquei aproximar os usuários das opções de jogos e serviços oferecidos pelos fliperamas, tornando-os mais acessíveis e estimulando um consumo mais frequente e contínuo. Em última análise, meu objetivo foi transformar a experiência de fliperama em algo mais do que uma atividade ocasional, incentivando uma conexão mais forte e duradoura entre os usuários e esses estabelecimentos icônicos de entretenimento.

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PESQUISA

Para embasar o desenvolvimento do projeto, conduzi uma pesquisa abrangente, qualitativa & quantitativa, utilizando o Google Forms. Meu objetivo era compreender a relação das pessoas com os fliperamas e suas expectativas em relação a um aplicativo que facilitasse esse contato. Identifiquei dois grupos principais dentro do público-alvo do projeto:

GRUPO 1

Composto por indivíduos entre 20 e 35 anos, que tiveram experiência com fliperamas durante a adolescência, mas atualmente não frequentam devido à rotina diária. Essas pessoas geralmente têm contato periódico com fliperamas, seja passando em frente ou em eventos com amigos próximos, e desejam jogar principalmente pelo efeito nostálgico. Ficou evidente que não desejam encontrar propagandas ou elementos pagos no aplicativo, além de expressarem frustração com o tempo limitado de jogo disponibilizado nos estabelecimentos.

GRUPO 2

Composto por jovens entre 13 e 20 anos, que não tiveram experiência prévia com fliperamas, mas demonstram curiosidade e interesse pelos jogos antigos. Essas pessoas desejam informações sobre a sinopse dos jogos, seu contexto histórico e orientações sobre como utilizar as máquinas de arcade, pois consideram a interface de jogabilidade antiga e pouco intuitiva. Assim como no Grupo 1, também não desejam encontrar propagandas ou elementos pagos no aplicativo, e expressam frustração com o tempo limitado de jogo disponibilizado nos estabelecimentos.

PONTOS DE DOR

Pontos de dor referem-se às dificuldades, frustrações e obstáculos que os usuários enfrentam ao interagir com um produto, serviço ou sistema. São os problemas que impedem os usuários de alcançar seus objetivos de forma eficiente e satisfatória.​ Esses pontos são essenciais para entender as necessidades dos usuários e guiar na criação de um aplicativo que ofereça soluções práticas para esses problemas.

Tempo Limitado

Um dos principais pontos de frustração é o pouco tempo disponível para usufruir dos arcades, bem como a restrição de tempo em suas agendas diárias para frequentar os estabelecimentos. Muitos usuários expressaram desejo por uma experiência mais prolongada e flexível.

Catálogo Deficiente

Os usuários sentem falta de informações detalhadas sobre a lista de jogos disponíveis nos fliperamas, bem como suas características individuais. A falta de divulgação dessas informações torna difícil para os usuários tomarem decisões informadas sobre quais jogos desejam jogar.

Acessibilidade

A falta de acessibilidade foi destacada como um obstáculo significativo. Isso pode incluir questões relacionadas à localização dos fliperamas, barreiras físicas para pessoas com deficiência ou simplesmente a dificuldade de acesso devido à distância ou limitações de transporte.

Propagandas Indesejadas:

Uma preocupação comum entre ambos os grupos é a aversão a recursos pagos ou propagandas dentro do aplicativo. Os usuários não desejam ser incomodados por anúncios irrelevantes ou serem pressionados a gastar dinheiro enquanto exploram o aplicativo.

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JONAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ 

Idade: 27

Educação: Superior completo

Cidade: Campos, RJ

Família: Casado, sem filhos

Profissão: Técnico de TI

RELATO:

Jonas relata que a última vez que ele foi em um fliperama foi em uma tarde no shopping com sua esposa, os dois estavam andando pelos corredores procurando algo que fosse de interesse de ambos. Em um determinado momento Jonas avistou um fliperama dentro do shopping, com ar nostálgico ele foi até o flip procurando pelo jogo que ele mais jogava na adolescencia, porém, após uma procura pelas máquina ao seu redor, ele não localizou o mesmo jogo da época, apenas um outro similar, e ao comprar uma ficha para jogá-lo teve sua experiência rapidamente encerrada pelo pouco tempo disponibilizado na ficha em que comprou. Jonas enfatiza o sentimento de quebra de expectativa por querer relembrar uma experiência prazerosa de forma negativa.

"Sinto falta das tardes que passava com meus amigos no flip, hoje em dia nem passa pela minha cabeça fazer algo do tipo" 

OBJETIVOS:

  • Escolher os jogos que quer com antecedência

  • Ter mais informações sobre onde encontrar os arcades

  • Ter mais tempo para desfrutar dos jogos

  • Relembrar sua infância/adolescência através dos jogos nostálgicos

FRUSTRAÇÕES:

  • Pouco tempo na rotina para ir ao fliperama

  • Pouco tempo disponibilizado por uma ficha para desfrutar dos jogos

HISTÓRIA DE USUÁRIO

COMO UM Jogador com pouco tempo livre e sentimentos nostálgicos

EU QUERO Um espaço com tempo e disponibilidade de jogos adequadas

PARA QUE Eu consiga matar a saudade dos jogos da minha época

Tipo de usuário

Ação
Benefício

PERSONAS & HISTÓRIA DE USUÁRIO

Para melhor compreender e representar as necessidades e desafios dos grupos de usuários identificados em nossa pesquisa, desenvolvi duas personas. Personas de usuário são representações semi-fictícias de clientes, baseadas em pesquisas e dados reais. Elas fornecem uma visão profunda das necessidades, motivações, comportamentos e objetivos do seu público-alvo, ajudando você a entender melhor como eles pensam, agem e se sentem.

Ao criar essas personas e histórias de usuários, pudemos visualizar de maneira mais concreta os problemas e desafios enfrentados pelos usuários-alvo. Essas representações nos ajudarão a direcionar o projeto e o desenvolvimento para atender às necessidades específicas do público identificado.

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DECLARAÇÃO DE META

Uma declaração de meta em UX design é uma frase concisa e clara que define o objetivo principal de um produto ou serviço digital. Ela serve como um guia para as decisões de design, garantindo que o produto atenda às necessidades dos usuários e alcance o sucesso.

Nosso APLICATIVO PARA FLIPERAMA permitirá que os usuários VERIFIQUEM CATÁLOGOS DE JOGOS NOS ESTABELECIMENTOS PRÓXIMOS, isso irá afetar ENTUASIASTAS E APRECIADORES DE JOGOS DE FLIPERAMA para que OS CLIENTES SAIBAM OS JOGOS PRESENTES NO LOCAL, SEU PREÇO E O TEMPO DE USO DE CADA MÁQUINA COM A POSSIBILIDADE DE AGENDÁ-LAS COM ANTECEDENCIA. Mediremos a eficácia ATRAVÉS DAS AVALIAÇÕES DE SERVIÇO DENTRO DO PRÓPRIO APLICATIVO.

FLUXO DE USUÁRIO

Fluxo de usuário, também conhecido como "User Flow", é uma ferramenta essencial no UX design que mapeia a jornada do usuário em um produto digital, como um site ou aplicativo. Ele representa visualmente as etapas que um usuário toma para alcançar um objetivo específico, desde o início da interação até a conclusão da tarefa.

COMEÇO

FLUXO PRINCIPAL

FLUXO SECUNDÁRIO

INÍCIO

CRIAR CONTA

LOGIN

DICAS

CONFIRMAÇÃO

RECORES

HOME PAGE

LISTA DE FLIPERAMAS

LISTA DE

JOGOS

INFORMAÇÕES SOBRE O JOGO

AGENDAMENTO

PAGAMENTO

REVISAR ITENS

CONFIRMAÇÃO

HISTÓRICO

CONFIG

CARRINHO

AVALIAÇÃO

WIREFRAMES +

PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

Wireframes são esboços básicos do layout utilizados em protótipos de baixa fidelidade que focam na funcionalidade de uma página web ou tela de aplicativo. É um rascunho inicial que foca na estrutura, organização e hierarquia da informação, sem se preocupar ainda com aspectos visuais como cores, fontes e imagens. Assim, pode ser facilmente modificado para utilização de testes e validações de ideias.

TEMAS

Temas representam agrupamentos de observações recorrentes extraídas de pesquisas e testes de usabilidade. São como tópicos abrangentes que sintetizam comportamentos, necessidades e frustrações dos usuários em relação a um produto ou serviço.

INSIGHTS

Insights são as descobertas valiosas escondidas por trás dos temas. São as interpretações e conclusões que revelam as motivações, desejos e pontos de dor dos usuários. Insights geram conhecimento acionável que guia o processo de design e aprimora a experiência do usuário.

Observou-se que 3 de 5 indivíduos tiveram dificuldade em escolher a data e a hora. Isso significa que o campo de data e hora está com a usabilidade confusa para quase todos os indivíduos

Observou-se que 1 de 5 indivíduos teve dificuldade em escolher um fliperama após observar as listas de jogos. Isso significa que apesar do aplicativo estar estruturado de forma aplicável, pode-se criar confusões da forma que está apresentado as telas e jogos dos estabelecimentos

Observou-se que 1 de 5 indivíduos se questionou sobre uma área de cadastro para estabelecimentos. Isso significa que apesar do aplicativo estar voltado para o público que quer utilizar do serviço, alguns donos de estabelecimentos podem procurar o aplicativo como um meio de aumentar seus lucros.

Com base no tema: "O campo de data e hora está com a usabilidade confusa para quase todos os indivíduos". Um insight é: O aplicativo precisa de uma apresentação de tela melhor para seleção dessas informações

Com base no tema:  "Apesar do aplicativo estar estruturado de forma aplicável, pode-se criar confusões da forma que está apresentado as telas e jogos dos estabelecimentos". Um insight é: Utilizar botões e dicas de uso na tela do app para indicar e orientar melhor os usuários

Com base no tema: "Apesar do aplicativo estar voltado para o público que quer utilizar do serviço, alguns donos de estabelecimentos podem procurar o aplicativo como um meio de aumentar seus lucros". Um insight é: Inserir uma tela ou atalho de redirecionamento para cadastro de novos estabelecimentos

UI DESIGN

No design de interface, foquei em traduzir os insights obtidos durante o estudo de protótipo para a interface do aplicativo. Isso envolveu a consideração cuidadosa dos temas identificados e agrupando das observações recorrentes dos usuários.

Integrei os insights do estudo de protótipo dos wireframes anteriores, garantindo que o design final refletisse as necessidades e expectativas dos usuários. Isso resultou em uma interface que não apenas atende às exigências visuais, mas também proporciona uma experiência de usuário aprimorada, alinhada com as metas do projeto.

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DESIGN SYSTEM

Um Design System, ou sistema de design, é uma coleção de elementos reutilizáveis de interface de usuário (UI) e princípios de design que guiam a criação de produtos digitais consistentes e coesos. 

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ACESSIBILIDADE

Durante o desenvolvimento do projeto, dei especial atenção à acessibilidade para garantir que o aplicativo fosse inclusivo e de fácil utilização para todos os usuários:

 

  • Priorizei o uso de contrastes adequados em toda a interface, proporcionando uma experiência de navegação clara e sem dificuldades visuais. Além disso, implementei a opção de modo claro e escuro, permitindo que os usuários escolham a melhor configuração de acordo com suas preferências e necessidades visuais.

  • Pensando na adaptabilidade do usuário, inseri configurações relacionadas a notificações e sons, possibilitando que cada indivíduo personalize sua experiência de acordo com suas preferências e limitações.

  • Outro aspecto importante foi a inclusão de configurações para alterar o idioma do aplicativo entre português e inglês, visando atender a uma ampla variedade de usuários, independentemente de sua língua materna.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Fiquei extremamente satisfeito com o feedback positivo recebido das pessoas que avaliaram o resultado final do aplicativo. Pelo feedback aplicado, a navegação e o fluxo do aplicativo parece ter sido bem recebido, o que é extremamente gratificante. Embora tenham sido identificadas algumas ressalvas pequenas, estou confiante de que sou capaz de abordá-las de forma eficaz. Esses ajustes finos me permitem aprimorar ainda mais a experiência do usuário, garantindo que o aplicativo atenda às expectativas e necessidades de forma completa.

Este projeto foi uma jornada incrivelmente enriquecedora para minha carreira de UX Design. Desde o sorteio do tema até a entrega do produto final, pude mergulhar profundamente em todas as etapas do processo de design, aplicando conceitos e técnicas aprendidas ao longo do caminho.

VEJA MAIS DO MEU TRABALHO

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